MMD 渲染教程之MD布料解算与Blender渲染
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写在前面 Link to 写在前面

决定要退坑 MMD 渲染了。

之前我在 B 站零零散散地发过十几个视频,谈不上多产,却也意外收获了两千多位关注的朋友。这里想跟大家说一声抱歉——往后大概不会再有新视频了。我电脑里还留着两个已经做完解算的半成品,虽然做了场景渲染完就能完工,但可惜现在已经失去了兴趣。再加上马上要面对新的学业,几番考虑之后,还是决定停更 MMD 系列视频。

不过比起遗憾,我更想留住的是这几年折腾这件事本身的快乐。那时候只有一台核显笔记本,渲染一个视频经常要让电脑连续跑上几天,但我仍然乐意一帧一帧地抠动作、一点一点地调灯光材质。这种纯粹因为喜欢而愿意花时间的状态,现在回想起来反而很珍贵。

兴趣是最好的老师,现在看来也是如此。当初想学 MMD 的时候,我也是从网上找了很多教程,慢慢摸出了一套自己觉得最顺手的流程。现在退坑了,正好趁着还记得,把这套流程记录下来,希望能帮到同样对 MMD 渲染感兴趣的人。有些地方可能不太严谨准确的还请见谅。

这篇教程讲的是「MMD 模型导入 Blender 渲染」的流程,最终的渲染并不是在 MikuMikuDance 软件里完成的。准确地说,这是一条 MikuMikuDance → Marvelous Designer 布料解算 → Blender 渲染 的路线。


一、基础软件: Link to 一、基础软件:

MikuMikuDance可以说是当今各种 MMD 视频的起源,由樋口優开发。

MMD 里有几种需要先了解的核心格式:

  • PMX:MMD 的模型文件格式;
  • VMD:MMD 的动作(动画)文件格式。

MikuMikuDance

PmxEditor是专门用来修改 PMX 格式模型的软件,由极北P开发。这个工具非常强大,可以:

  • 修改材质;
  • 增删分离模型部件;
  • 调整骨骼与刚体;

等等。

PmxEditor

顺便聊聊模型的「式」 Link to 顺便聊聊模型的「式」

玩 MMD 的人大概都听过「XX式」这种说法,指的是同一角色(比如初音未来)由不同建模师做出来的不同版本模型,体型比例、骨骼结构、面部造型风格都会有所差异。常见的有「あにまさ式」(MMD 自带的标准模型)、「Lat式」、「Tda式」、「YYB式」等等。不同的模型骨骼结构略有差异,所以在使用别人发布的动作(VMD)文件时,有时会出现轻微的比例不匹配(比如手部够不到预期的位置),这也是后面「K帧」阶段经常需要手动微调的原因之一。


二、K帧:让动作真正适配模型 Link to 二、K帧:让动作真正适配模型

把现成的动作套到角色模型上,经常会出现各种「穿模」(衣服/身体部位互相穿插)的情况。这时就需要根据具体情况,对动作或模型本身做调整——这个调整动作的阶段,俗称「K帧」。

K帧

K帧这一步算是比较繁琐的,需要逐帧仔细检查、调整。如果这一步没做好,后期做布料解算时很容易出现穿模问题,导致前面的工作要推倒重做。

K帧、调整完成后,记得保存好处理过的模型文件和动作文件,后面的流程都会用到它们。

完成 K帧之后,会分出两条思路:

  1. 思路一:用 Marvelous Designer 给角色穿上 zpac 格式的服装做布料解算。这种方式需要提前准备好角色的「素体」(不含衣服的裸模)。
  2. 思路二:直接使用原模型(自带衣服)进行后续操作。

三、用 MMDBridge 导出 Alembic 文件 Link to 三、用 MMDBridge 导出 Alembic 文件

接下来要用到 MMDBridge,这是一个可以把套上动作的 MMD 模型导出为 abc(Alembic)文件的插件,方便接入 Blender、Cinema 4D 等其他渲染软件。

MMDBridge

如果走思路一(布料解算),使用 MMDBridge 时建议在动作前面预留 30 帧左右的空隙再开始播放动作,方便后续给人物穿上衣物。

具体操作上:

  1. 点击 MMDBridge 进行配置,选择「実行する」;

    这里要根据两条思路分别选择不同的导出脚本:

    • 思路一(先去 Cinema 4D 调整,再进 Marvelous Designer 做布料解算):选择 mmdbridge_alembic_for_c4d.py
    • 思路二(直接用 MMD 自身引擎处理衣物效果,再导入 Blender):选择 mmdbridge_alembic_for_blender.py
  2. 配置好后,照常导出 avi 文件,帧数选 30;(分辨率可以设置成 1×1)

  3. 渲染完成后,会自动导出 abc 文件。


四、用 Cinema 4D 中转处理(思路一) Link to 四、用 Cinema 4D 中转处理(思路一)

把上一步导出的 abc 文件导入 Cinema 4D的 R19 版本(后续版本导入会报错)。导入设置:

  • 帧率:30;
  • 缩放:10。

Cinema 4D

如果一开始就打算用 Marvelous Designer 来解算布料,建议先在 PmxEditor 里把角色的手部单独分离出去。手指在解算时很容易勾住布料,导致整个解算结果出问题。实测去掉手部之后,最终效果几乎没有影响。

导入 Cinema 4D 之后,还要把头发也去掉,尽量只留下做布料解算所必需的身体部位。处理完之后,把这个「精简版」人物模型再次导出为 abc 文件,留给下一步在 Marvelous Designer 里使用。原版的人物模型也导出保存一下,方便后续导入Blender中。


五、用 Marvelous Designer 做布料解算(思路一) Link to 五、用 Marvelous Designer 做布料解算(思路一)

打开 Marvelous Designer。导入设置:

  • 单位:cm (DAZ Studio);
  • 缩放:100.00%。

Marvelous Designer

注意导入顺序:要先导入服装,再导入人物 abc 文件,否则动作数据会被吞掉。

给模型穿衣服、调整布料这部分流程比较细,这里就不展开说了。完成穿衣之后,选择模拟品质为「动画(完成)」进行最终解算。解算完成后,把衣服单独导出为 abc 文件。


六、导入 Blender Link to 六、导入 Blender

最后,把人物的 abc 文件和衣服的 abc 文件,一起导入 Blender

Blender

给 abc 模型上材质(按 N 唤出插件侧边栏) Link to 给 abc 模型上材质(按 N 唤出插件侧边栏)

  1. 先用 MMD Tools插件把原始 PMX 模型导入 Blender;
  2. 再用 MMD Helper插件里的 Material Transfer 功能,把 PMX 模型上的材质直接转移到导入的 abc 模型上。

Blender插件

布料部分的材质,可以用 Blender 自带的 Node Wrangler 插件辅助导入:在材质节点编辑界面用 Ctrl + Shift + T 快速生成贴图节点。

:在 Blender 的时间线上,也可以顺手导入音乐方便对齐节奏。

打光、调材质、渲染 Link to 打光、调材质、渲染

接下来打光和细调材质的部分因人而异、因项目而异,这里就不一一展开了。

不过有一点建议想强调一下:渲染输出尽量使用图片序列格式,而不是直接出视频文件。这样如果渲染中途因为各种原因中断,也可以从断点接着继续渲染,不用从头再来。

渲染导出

后期合成 Link to 后期合成

最后,把渲染出的图片序列用 DaVinci Resolve等剪辑软件合并成视频并调色,就完成了。


七、发布前别忘了写借物表(重中之重) Link to 七、发布前别忘了写借物表(重中之重)

这一点非常重要,怎么强调都不为过:视频做完、准备发布之前,一定要写好「借物表」(Credits)

MMD 能延续这么久,本质上是建立在无数建模师、动作制作者、特效作者无偿分享自己作品的基础上的。我们在借用他人做的模型、动作、舞台去完成自己的作品,最基本的尊重就是在视频发布的时候,把用到的素材和对应的作者都标注清楚。

使用素材之前:一定要读 readme Link to 使用素材之前:一定要读 readme

在下载、使用任何模型、动作、舞台、特效之前,务必认真阅读原作者附带的 readme(使用规约)文件。不同作者、不同素材的使用规则差异很大,常见的限制项包括:

  • 是否允许用于商用;
  • 是否允许二次改造、二次配布;
  • readme中需要包含的作者的署名;
  • 是否限制作品上传平台。

使用前一定要确认清楚,避免给作者带来困扰,也避免给自己带来不必要的麻烦。

readme

借物表的常见格式 Link to 借物表的常见格式

视频发布时(不管是简介区还是视频内嵌字幕),习惯上会附上一份借物表,常见格式大致是这样:

PLAINTEXT
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借物表/Credits
[Motion] 动作作者
[Stage]  舞台作者
[Model]  模型作者
[Cloth]  服装/布料作者
[BGM]    曲名 - 歌手

根据实际项目用到的素材,这几项可以增减,比如还会单独列出特效(MME)、镜头(Camera)等。核心原则就是:用了谁的东西,就标注谁,让看到视频的人能顺着借物表找到原作者,也是对原作者最直接的支持。


八、一些推荐的工具与资源网站 Link to 八、一些推荐的工具与资源网站

写到这里,再补充几个很有帮助的网站:

  • MMD-YBK:一个由 MMD 爱好者维护的教程资源合集站
  • BowlRoll:日本 MMD 最主流的素材配布站,模型、动作、特效(MME)、舞台道具等几乎所有 MMD 相关素材都能在这里找到
  • 模之屋:中国的模型创作分享社区,国人居多
  • DeviantArt:海外艺术作品分享社区,上面可以找到很多海外作者配布的模型
  • Poly Haven:免费、开放版权的全景贴图资源站,在 Blender 里给场景做背景非常好用

流程总览 Link to 流程总览

PLAINTEXT
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MikuMikuDance(K帧、调整动作)


   PmxEditor(模型修改、分离手部等)


   MMDBridge(导出 Alembic abc 文件)

   ┌────┴────┐
   ▼         ▼
思路一       思路二
Cinema 4D    (跳过,直接用 MMD 自带衣物效果)


Marvelous Designer
(布料解算)

   └────┬────┘

     Blender
(MMD Tools 转材质 + Node Wrangler 导入贴图 + 打光渲染)


  DaVinci Resolve(剪辑、调色、合成)

写在最后 Link to 写在最后

虽然说是退坑了,但回头看这几年的 MMD 制作时光,依然觉得很快乐。即使最终做出来的作品没有多出色,没有多少播放量,那些为了一个动作反复调整、为了一处光影来回比对的时间,留下的回忆是抹不掉的。

希望这份流程记录能帮到正在摸索、或者刚入坑的你。也希望大家都能玩得开心——成为一名 MMDer!😎


最后更新:2026年6月

Thanks for reading!

MMD 渲染教程之MD布料解算与Blender渲染

Sun Jun 28 2026
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